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ビラール・ペロサ Mod.1915 目次 性能データ 解説 史実 コメント 性能データ 装弾数 50発 マガジン数 4 作動方式 フルオート 連射速度 8発/秒 リロード速度 4秒 解説 イタリア軍の機関銃兵がメイン武器で装備。 史実 1915年にイタリア軍が採用した拳銃弾「9x19mmグリセンティ弾」を使用する航空機関銃。制式名称は「フィアット Mod.1915」。従来の航空機関銃より軽量なものを目指して開発されたものの拳銃弾使用のため威力不足が目立ち、後に航空機関銃から外され車載機関銃や艦載機関銃、歩兵の軽機関銃などへ転用された。連射速度は毎分1,500発~3,000発/と非常に速いが、25発弾倉2本の合計装弾数50発ではすぐに撃ち尽くしてしまった。派生型に単装化して木製銃床を搭載したオフィシネ・ビラール・ペロサ Mod.1918(OVP)とベレッタ Mod.1918があり、ドイツ軍のMP18/Iと並ぶ短機関銃として開発された。 Wikipedia記事:ビラール・ペロサM1915 コメント コメントは最新10件が表示されます。 (過去のコメントを参照) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Flan s mod 4.1 Modern Weapons Pack 竹mod 2.6.3.4 豆腐Craft 1.5.7 BuildCraft 4.1.2 IndustrialCraft 2 2.0.305 Forestry for Minecraft 2.3.1.0 YMTLib 164v2 HariboteAirCraft 164v2 要望があり可能であれば随時追加します
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概要 MOBを追加する。 今回は、匠型のMOBを追加する。 ソースコード AluminiumMod.java +長いので囲みます package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.entity.EnumCreatureType; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.world.biome.BiomeGenBase; import cpw.mods.fml.client.registry.RenderingRegistry; import cpw.mods.fml.common.FMLCommonHandler; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.EntityRegistry; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "Aluminium Mod", version = "1.0.0") public class AluminiumMod { //追加するアイテムの宣言 public static Item aluminiumEgg; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { //Itemのインスタンスを生成し、代入する aluminiumEgg = new ItemAluminiumEgg() //クリエイティブタブの登録 .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) //システム名の登録 .setUnlocalizedName("aluminiumEgg") //テクスチャ名の登録 .setTextureName("aluminiummod aluminiumEgg"); //GameRegistryへの登録 GameRegistry.registerItem(aluminiumEgg, "aluminiumEgg"); } @EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { //Entityを登録する EntityRegistry.registerModEntity(EntityAluminiumCreeper.class, "AluminiumCreeper", 0, this, 250, 1, false); //Entityの自然スポーンを登録する EntityRegistry.addSpawn(EntityAluminiumCreeper.class, 20, 1, 4, EnumCreatureType.creature, BiomeGenBase.plains); /*EntityのRenderを登録する *Client側でのみ登録するため、今回はif文で処理をする。*/ if(FMLCommonHandler.instance().getSide() == Side.CLIENT) { this.render(); } } @SideOnly(Side.CLIENT) public void render() { RenderingRegistry.registerEntityRenderingHandler(EntityAluminiumCreeper.class, new RenderAluminiumCreeper()); } } EntityAluminiumCreeper.java +長いので囲みます package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.entity.EnumCreatureAttribute; import net.minecraft.entity.SharedMonsterAttributes; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIAttackOnCollide; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIAvoidEntity; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIHurtByTarget; import net.minecraft.entity.ai.EntityAILookIdle; import net.minecraft.entity.ai.EntityAINearestAttackableTarget; import net.minecraft.entity.ai.EntityAISwimming; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIWander; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIWatchClosest; import net.minecraft.entity.monster.EntityMob; import net.minecraft.entity.passive.EntityOcelot; import net.minecraft.entity.passive.EntityPig; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.stats.AchievementList; import net.minecraft.util.ChatComponentText; import net.minecraft.util.DamageSource; import net.minecraft.world.World; public class EntityAluminiumCreeper extends EntityMob { public EntityAluminiumCreeper(World world) { super(world); /*EntiyのAIを登録する*/ this.tasks.addTask(1, new EntityAISwimming(this)); this.tasks.addTask(2, new EntityAIAttackOnCollide(this, EntityPig.class, 1.0D, false)); this.tasks.addTask(2, new EntityAIAvoidEntity(this, EntityOcelot.class, 6.0F, 1.0D, 1.2D)); this.tasks.addTask(3, new EntityAIAttackOnCollide(this, EntityPlayer.class, 1.0D, false)); this.tasks.addTask(4, new EntityAIWander(this, 0.8D)); this.tasks.addTask(5, new EntityAIWatchClosest(this, EntityPlayer.class, 8.0F)); this.tasks.addTask(6, new EntityAILookIdle(this)); this.targetTasks.addTask(1, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityPig.class, 1,false)); this.targetTasks.addTask(2, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityPlayer.class, 1, true)); this.targetTasks.addTask(2, new EntityAIHurtByTarget(this, false)); } /**MOBの速度やHPを変更するメソッド*/ @Override protected void applyEntityAttributes() { super.applyEntityAttributes(); this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.movementSpeed).setBaseValue(0.5D); this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.followRange).setBaseValue(128D); this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.knockbackResistance).setBaseValue(100D); this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.maxHealth).setBaseValue(1.5D); } /**MOBの属性を返すメソッド*/ @Override public EnumCreatureAttribute getCreatureAttribute() { return EnumCreatureAttribute.UNDEFINED; } /**MOBのドロップアイテムを返すメソッド*/ @Override public Item getDropItem() { return Item.getItemFromBlock(Blocks.wool) ; } /**MOBのドロップアイテムをドロップさせるメソッド*/ @Override protected void dropFewItems(boolean isCanDropRare, int fortuneLv){ Item item = this.getDropItem(); int amount = 1; if(isCanDropRare this.rand.nextBoolean()) { item = Item.getItemFromBlock(Blocks.stained_glass); } if(fortuneLv 0) { amount += fortuneLv; } int damage = this.rand.nextInt(16); for(int i = 0; i amount; i++) { this.entityDropItem(new ItemStack(item, amount, damage), 0.0F); } } /**Tickごとに呼ばれるメソッド*/ @Override public void onUpdate() { int x = (int) this.posX; int y = (int) this.posY; int z = (int) this.posZ; if(this.worldObj.getBlock(x, y - 1, z).getMaterial() == Material.iron) { this.worldObj.createExplosion(this, x, y, z, 3F, true); } super.onUpdate(); } /**MOB死亡時に呼ばれるメソッド*/ public void onDeath(DamageSource source) { super.onDeath(source); if(source.getSourceOfDamage() != null source.getSourceOfDamage() instanceof EntityPlayer) { EntityPlayer player = (EntityPlayer) source.getSourceOfDamage(); if(!this.worldObj.isRemote) { player.addChatMessage(new ChatComponentText("You slayed.")); player.triggerAchievement(AchievementList.mineWood); } } } /**ダメージを食らうか否かを判定するメソッド*/ @Override public boolean attackEntityFrom(DamageSource source, float damage) { if(source.isExplosion()) { return false; } else if(source.isFireDamage()) { return super.attackEntityFrom(source, damage * 2); } else { return super.attackEntityFrom(source, damage); } } } RenderAluminiumCreeper.java +長いので囲みます package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderLiving; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.util.ResourceLocation; public class RenderAluminiumCreeper extends RenderLiving { public RenderAluminiumCreeper() { super(new ModelAluminiumCreeper() , 0.5F); } /**テクスチャを登録するメソッド*/ @Override protected ResourceLocation getEntityTexture(Entity entity) { return new ResourceLocation("aluminiummod textures/mobs/aluminium_creeper.png"); } } ModelAluminiumCreeper.java +長いので囲みます package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.client.model.ModelBase; import net.minecraft.client.model.ModelRenderer; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.util.MathHelper; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; @SideOnly(Side.CLIENT) public class ModelAluminiumCreeper extends ModelBase { public ModelRenderer head; public ModelRenderer head2; public ModelRenderer body; public ModelRenderer leg1; public ModelRenderer leg2; public ModelRenderer leg3; public ModelRenderer leg4; public ModelAluminiumCreeper() { this(0.0F); } /**Modelを登録するメソッド*/ public ModelAluminiumCreeper(float size) { byte b0 = 4; this.head = new ModelRenderer(this, 0, 0); this.head.addBox(-4.0F, -8.0F, -4.0F, 8, 8, 8, size); this.head.setRotationPoint(0.0F, (float)b0, 0.0F); this.head2 = new ModelRenderer(this, 32, 0); this.head2.addBox(-4.0F, -8.0F, -4.0F, 8, 8, 8, size + 0.5F); this.head2.setRotationPoint(0.0F, (float)b0, 0.0F); this.body = new ModelRenderer(this, 16, 16); this.body.addBox(-4.0F, 0.0F, -2.0F, 8, 12, 4, size); this.body.setRotationPoint(0.0F, (float)b0, 0.0F); this.leg1 = new ModelRenderer(this, 0, 16); this.leg1.addBox(-2.0F, 0.0F, -2.0F, 4, 6, 4, size); this.leg1.setRotationPoint(-2.0F, (float)(12 + b0), 4.0F); this.leg2 = new ModelRenderer(this, 0, 16); this.leg2.addBox(-2.0F, 0.0F, -2.0F, 4, 6, 4, size); this.leg2.setRotationPoint(2.0F, (float)(12 + b0), 4.0F); this.leg3 = new ModelRenderer(this, 0, 16); this.leg3.addBox(-2.0F, 0.0F, -2.0F, 4, 6, 4, size); this.leg3.setRotationPoint(-2.0F, (float)(12 + b0), -4.0F); this.leg4 = new ModelRenderer(this, 0, 16); this.leg4.addBox(-2.0F, 0.0F, -2.0F, 4, 6, 4, size); this.leg4.setRotationPoint(2.0F, (float)(12 + b0), -4.0F); } /**Modelをレンダリングするメソッド*/ public void render(Entity entity, float f1, float f2, float f3, float yaw, float pitch, float size) { this.setRotationAngles(f1, f2, f3, yaw, pitch, size, entity); this.head.render(size); this.body.render(size); this.leg1.render(size); this.leg2.render(size); this.leg3.render(size); this.leg4.render(size); } /**頭、足、腕などの角度を設定するメソッド*/ public void setRotationAngles(float f1, float f2, float f3, float yaw, float pitch, float size, Entity entity) { this.head.rotateAngleY = yaw / (180F / (float)Math.PI); this.head.rotateAngleX = pitch / (180F / (float)Math.PI); this.leg1.rotateAngleX = MathHelper.cos(f1 * 0.6662F) * 1.4F * f2; this.leg2.rotateAngleX = MathHelper.cos(f1 * 0.6662F + (float)Math.PI) * 1.4F * f2; this.leg3.rotateAngleX = MathHelper.cos(f1 * 0.6662F + (float)Math.PI) * 1.4F * f2; this.leg4.rotateAngleX = MathHelper.cos(f1 * 0.6662F) * 1.4F * f2; } } ItemAluminiumEgg.java +長いので囲みます package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.BlockLiquid; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.IEntityLivingData; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.Facing; import net.minecraft.util.MathHelper; import net.minecraft.util.MovingObjectPosition; import net.minecraft.world.World; /**このクラスは、net.minecraft.Item.ItemMonsterPlacerをもとに作成しています。*/ public class ItemAluminiumEgg extends Item { /**アイテムでブロックを右クリックしたのメソッド。ItemMonsterPlacer参照。*/ @Override public boolean onItemUse(ItemStack itemStack, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z, int side, float posX, float posY, float posZ) { //サーバー側の場合は処理をスキップする if (world.isRemote) { return true; } else { Block block = world.getBlock(x, y, z); x += Facing.offsetsXForSide[side]; y += Facing.offsetsYForSide[side]; z += Facing.offsetsZForSide[side]; double height = 0.0D; if (side == 1 block.getRenderType() == 11) { height = 0.5D; } Entity entity = spawnEntity(world, (double)x + 0.5D, (double)y + height, (double)z + 0.5D); if (entity != null) { if (!player.capabilities.isCreativeMode) { --itemStack.stackSize; } } return true; } } /**アイテムを使ったときのメソッド。ItemMonsterPlacer参照。*/ @Override public ItemStack onItemRightClick(ItemStack itemStack, World world, EntityPlayer player) { //サーバー側の場合は処理をスキップする if (world.isRemote) { return itemStack; } else { MovingObjectPosition movingobjectposition = this.getMovingObjectPositionFromPlayer(world, player, true); if (movingobjectposition == null) { return itemStack; } else { if (movingobjectposition.typeOfHit == MovingObjectPosition.MovingObjectType.BLOCK) { int x = movingobjectposition.blockX; int y = movingobjectposition.blockY; int z = movingobjectposition.blockZ; if (!world.canMineBlock(player, x, y, z)) { return itemStack; } if (!player.canPlayerEdit(x, y, z, movingobjectposition.sideHit, itemStack)) { return itemStack; } if (world.getBlock(x, y, z) instanceof BlockLiquid) { Entity entity = spawnEntity(world, (double)x, (double)y, (double)z); if (entity != null) { if (!player.capabilities.isCreativeMode) { --itemStack.stackSize; } } } } return itemStack; } } } /**Mobをスポーンさせるメソッド*/ public Entity spawnEntity(World world, double x, double y, double z) { EntityAluminiumCreeper entityliving = new EntityAluminiumCreeper(world); entityliving.setLocationAndAngles(x, y, z, MathHelper.wrapAngleTo180_float(world.rand.nextFloat() * 360.0F), 0.0F); entityliving.rotationYawHead = entityliving.rotationYaw; entityliving.renderYawOffset = entityliving.rotationYaw; entityliving.onSpawnWithEgg((IEntityLivingData)null); world.spawnEntityInWorld(entityliving); entityliving.playLivingSound(); return entityliving; } } 解説 AluminiumMod +長いので囲みます void registerModEntity(Class ? extends Entity entityClass, String entityName, int id, Object mod, int trackingRange, int updateFrequency, boolean sendsVelocityUpdates) Mod用のMOBを追加するメソッド。 引数は、以下の通り。 引数 内容 entityClass 追加するEntityをClass型で渡す。 entityName 追加するEntityの名称。langファイルで、entity.[MODIDで登録した名称].[entityNameで登録した名称].name=[ローカル名]でローカル名を登録できる。 id 追加するEntityのID。同一MOD内で被るとエラーを吐く。 mod MODを渡す。thisで渡せばOK。 trackingRange MOBの更新範囲。 updateFrequency MOBの更新頻度。何tickごとにMOBを更新するかの値。基本的に2以下の値を渡す。 sendsVelocityUpdates MOBの更新時に加速度の情報を更新させるか否か。MOBや動物の場合は基本的にtrueを渡す。 void addSpawn(Class ? extends EntityLiving entityClass, int weightedProb, int min, int max, EnumCreatureType typeOfCreature, BiomeGenBase... biomes) Entityの自然スポーンを追加するメソッド。 引数は、以下の通り。 引数 内容 entityClass スポーンを追加させるEntityをClass型で渡す。 weightProb Entityのスポーンがどれくらいの頻度で抽選されるかの値。値が大きいほうがスポーンしやすい。 min Entityがスポーンする際の最低数。 max Entityがスポーンする際の最高数。 typeOfCreature Entityのスポーンタイプ。EnumCreatureType一覧-monster...敵性MOBの属性。夜にスポーンする。-creature...友好MOB(とオオカミ、ヤマネコ)の属性。昼にスポーンする。-ambient...コウモリの属性。-waterCreature...イカの属性。これのみ、スポーン場所が空気中でなく水中になる。 biomes Entityがスポーンするバイオーム。複数バイオームを渡す場合は、先にfinal定数でリストを作ってからそのリストをそのまま引数に渡した方がいい。 void registerEntityRenderingHandler(Class ? extends Entity entityClass, Render renderer) Entityのレンダーを追加するメソッド。 Client限定の処理であり、Serverで処理してしまうとクラッシュの原因になるため、必ずif文とSideOnlyアノテーションを付けたメソッドで処理をする。 もしくは、proxyで分化させる手もある。 第一引数には登録EntityをClass型で、第二引数は登録Renderをインスタンス型で渡す。 EntityAluminiumCreeper +長いので囲みます tasks.addTask(int p_75776_1_, EntityAIBase p_75776_2_) Entityに攻撃、移動AIを追加するメソッド。 ターゲットAIは後述のtargetTasks.addTaskを用いる。 第一引数はAIの順位(小さいほうが先に行動される。)、第二引数がAI。 主なAI EntityAISwimming(EntityLiving p_i1624_1_) 水を泳ぐAI。 第一引数にはthisを渡す。 EntityAIAttackOnCollide(EntityCreature p_i1635_1_, Class p_i1635_2_, double p_i1635_3_, boolean p_i1635_5_) 特定のEntityを襲うAI。 第一引数にはthis、第二引数には襲う対象のEntityをクラス型で、第三引数には自分の通常移動速度に対する倍率、第四引数には追い続けるか否かの判定を渡す。 第三引数が1より大きいと、通常の移動スピードより高速で襲ってくることになる。 EntityAIAvoidEntity(EntityCreature p_i1616_1_, Class p_i1616_2_, float p_i1616_3_, double p_i1616_4_, double p_i1616_6_) 特定のEntityから逃げるAI。 第一引数にはthis、第二引数には逃げる対象のEntityをクラス型で、第三引数には対象からどれだけ逃げるかの距離、第四引数には対象と十分離れたときの逃げる速度の倍率、第五引数には対象と近いときの逃げる速度の倍率を渡す。 第四引数 第五引数となれば、対象と近いときはより急いで逃げるようになる。 EntityAIWander(EntityCreature p_i1648_1_, double p_i1648_2_) うろうろするAI。 第一引数にはthis、第二引数には速度の倍率を渡す。 第二引数は、基本的に1より小さい値を渡す。 EntityAIWatchClosest(EntityLiving p_i1631_1_, Class p_i1631_2_, float p_i1631_3_) 特定のEntityを睨むAI。 第一引数にはthis、第二引数には睨む対象のEntityをクラス型で、第三引数は対象との距離を渡す。 第三引数が大きいと、対象が離れていても視認する。 EntityAILookIdle(EntityLiving p_i1647_1_) きょろきょろするAI。thisを渡す。 targetTasks.addTask(int p_75776_1_, EntityAIBase p_75776_2_) EntityにターゲットAIを追加するメソッド。 第一引数はAIの順位(小さいほうが先に行動される。)、第二引数がAI。 主なAI EntityAINearestAttackableTarget(EntityCreature p_i1663_1_, Class p_i1663_2_, int p_i1663_3_, boolean p_i1663_4_) 特定のEntityをターゲッティングするAI。 第一引数にはthis、第二引数には対象のEntityをクラス型で、第三引数には行動しない確率(0だと攻撃できる場所に入れば必ずターゲッティングされる)、第四引数にはブロックに囲まれていてもターゲッティングするか否かを渡す。 第四引数をtrueにすると、ゾンビのように対象がブロックに囲まれていても、視認できれば攻撃しようとする。 EntityAIHurtByTarget(EntityCreature p_i1660_1_, boolean p_i1660_2_) 攻撃したEntityに反撃するAI。 第一引数にはthis、第二引数には反撃する際周囲の同種のEntityに助けを求めるか否かを渡す。 第二引数をtrueにすると、第一引数のEntityを攻撃したEntityは、第一引数と同種の周囲のEntityにも狙われる。ゾンビやゾンビピッグマンのような行動をする。 EntityLivingBase.getEntityAttribute(IAttribute p_110148_1_).setBaseValue(double p_111128_1_) Entityに対してHPやスピード等の数値を追加するメソッド。 getEntityAttributeに追加する数値の種類、setBaseValueにその値を渡す。 引数一覧 すべてSharedMonsterAttributesのstatic定数である。 定数名 説明 既定値 movementSpeed 移動速度 0.7(ただし、バニラのMOBは基本的に0.25) followRange 追跡距離 32 knockbackResistance ノックバック耐性 0 maxHealth 体力 20 RenderAluminiumCreeper ResourceLocation(String p_i1293_1_) Entityなどでテクスチャを指定する際につかうコンストラクター。 "aluminiummod textures/mobs/aluminium_creeper.png"のように、ファイルと修飾子まで入れる必要がある。 また、テクスチャを実装する場合は、今回のものはモデルをクリーパーのものを流用したため、クリーパーのテクスチャをaluminiummod/mobs/に放り込んでaluminium_creeperと名前を付ければよい。 ItemAluminiumEgg spawnEntityInWorld(Entity p_72838_1_) Entityをワールドにスポーンさせるメソッド。 ただし、setLocationAndAnglesなどで先にスポーン位置を指定する必要がある。 Tips クリーパーに因んでEntityを光らせる方法と爆発を発生させる方法を説明する。 Entityを光らせる 以下のコードを追加する。 @SideOnly(Side.CLIENT) public int getBrightnessForRender(float p_70070_1_) { return 15728880; } public float getBrightness(float p_70013_1_) { return 50.0F; } getBrightnessForRenderが描画側、getBrightnessが計算側に明るさを渡す。数値はこれらが最大値である。 爆発を発生させる 爆発を発生させる方法は二種類ある。どちらもWorldクラスに属する。 createExplosion(Entity entity, double x, double y, double z, float power, boolean destroyBlocks) 引数は発生Entity(このEntityは爆発によるダメージ、処理から除外されることになる)、座標(double三つ)、威力(大体土ブロックでの爆発半径に等しい。威力15以上は何故か正方形状に削れてしまう上範囲がほぼ広がらないため別処理の実装が望ましい。匠CraftのEntityGiantCreeper参照。)、ブロックを破壊するか否か、となっている。 newExplosion(Entity entity, double x, double y, double z, float power, boolean destroyBlocks, boolean spreadFire) 最終引数以外上記と一緒。最終引数は炎を撒き散らすかどうか。ファイアボールのような処理にしか使わない。なお、上のcreateExplosionはこの関数にfalseを渡しているだけである。 また、この二つの関数はExplosion型を返すため、イベントの追加にある爆発のフック処理をこの爆発限定で行うことも出来る。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 EntityAluminiumCreeperの解説のEntityLivingBase.getEntityAttributeの下にあるmaxHealth|体力|20|がミスってますよ - 名無しさん 2016-02-02 19 49 20 ご指摘ありがとうございます。修正いたしました。 - Tom Kate 2016-02-02 20 28 33 AluminiumModの解説の(Class ? extends Entity entityClass, String entityName, int id, Object mod, int trackingRange, int updateFrequency, boolean sendsVelocityUpdates)のObject modをthisを使わないで処理しようと思ったら何を入れればいいですか? - west_village 2016-08-08 21 53 19 public static final AluminumMod instance = new AluminumMod();のように、インスタンスを作ってインスタンスを引数に渡してください。 - Tom Kate 2016-08-08 22 37 24 匠Craftの光匠やグロウストーン匠のように、光るMOBを作る方法はありますか?(実際は光っていないのかもしれないのか…?) - あるふぁ 2017-05-30 19 48 05 追記いたします。ご確認ください。 - Tom Kate 2017-06-01 19 39 57 たびたびすみません。プレイヤーなど既存のMOBを光らせる方法はありますか? - あるふぁ 2017-06-01 20 53 42 返信遅くなりまして申し訳ありません。こちらのチュートリアルにTipsとして追記しました。 - Tom Kate 2017-06-07 19 27 42 追記できておりません。Tom氏が多忙のようですので、もうしばらくお時間いただくことになりそうです。申し訳ありません。 - 赤砂蛇凪浜 2017-06-16 18 11 48 名前
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MOD インターフェイスを統合と個別で分離。CGEの統合内容はページがあるのでそっちに誘導。MODパックはBtSとそれ以外で分けて更新のある物を上に配置。 -- MODパックにBtS対応バージョンを付記(3.13専用の物もあるので)。ゲーム内容変更/追加を分類。 -- デッドリンク3件(確認しただけで他にもあるかも)。あと大日本帝国MOD2.1グラフィック変更MODのtxtを見る限り大日本帝国MOD2.1というのが別にありそうだけど見当たらない・・・ -- 対応バージョンとかデッドリンクもついてわかりやすくなりましたね、貴国(ら)の編集には感謝している(+5) -- modの説明で「現在」を使う人がいるが、いつの時点の現在かわからなくなるので不適切。修正お願いします>該当modに詳しい人 -- 3.17で動くMODも説明文に欲しいな。 -- 独占 -- 3.17対応増えてて嬉しいぜ -- BUGの信奉者達、是非ページの方で色々紹介するんだ。 -- 大規模改変するならコメント残してほしいね -- 前にやったのはグラフィックをMODパックの下に移動したのと、CGE私家版統合をCGEの項に移動、BUGの追加MODをBUGの項に移動などです。 -- 偉人画像の大将軍がなくなってるのですがミラーとかないのでしょか -- MOD入れてみたらユニットグラフィックが表示されなくなりました。アンインストールしてインストールし直しましたが、また表示されなくなりました。どうすればよいでしょうか -- ↑↑全画像セットDLすればWLでもBtSでも大丈夫 -- 先日The Great People Modのページを編集した方へ:オリジナルの画像セットのリンクが消され、代わりに作者に対して何の言及も無いまとめ画像セットへのリンクとなっていますが、これは作者に対してあまりにも失礼では無いでしょうか?元に戻していただけるよう希望します。 -- スパイ画像作者 ↑mod作成のマナーを良くわからん人が、使う人に良かれと思ってやったんだろう。多分逃げちゃって出てこないだろうから、思い入れあるなら、自分でまとめ画像作ってアップし直し、wikiのページを修正した方がいいと思う。 -- 別に思い入れがある訳では無いけど、大手を振ってやられちゃねぇ…と言う事です。まあ現在スタスタの管理人に問い合わせている最中なので、返答が有りしだい直そうと思ってます。 -- スパイ画像作者 BUG紹介ページのインストール方法を書いてみました。インストール自体難しくはないので短いですが。 -- BUG Modの設定項目と使用時の各担当相、情報画面を追加しました。 -- ↑なんだか見づらくなった気がしなくもない -- ↑ゲーム画面があればインターフェースの雰囲気が分かるかなと思って貼り付けましたが、大きすぎましたね。リンクで飛べるようにして表示サイズを小さくしました。少しは見やすくなりましたか? -- BUGページの内容追加者 ↑見やすくなったと思います -- GreatPersonModほか2つを同時に追加できるようファイルを書き換えたものを、勝手ではありますがBUGページ内に用意しました。対した動作確認はしていませんが… -- "Like a Revolution NEO ./LaR NEO" ってのはこれで合ってんの? -- BUG4.2Jが来たのでfor BUG3種更新。誰かBULL作ってくれー -- グラフィックMODにVarietas Delectatを追加し日本語化ファイルのリンクをこちらに移動しました。 -- ミュージックの"敵文明を訪れたときに~"はwavファイルが混ざってるな。変換しないといけないか? -- マルチを行う際におすすめのMODありますか? -- Like a Revolution NEO で勝利条件で宇宙船の部品の個数が664181個とかデタラメな数字になる、それと活版とっても町・村のコインが増えない -- BBAI for 3.19私家を使っているのでTradeResourcePanel for BUG4.0がほしいんですがどこかに残っていますか -- マルチではMODは使えません。逆に進行を阻害します、MODを完全に外した状態で参加してください。 -- ↑↑forBUG旧ファイル上げました。てきとーに使ってください。http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/1769.zip -- ↑うお,3点セットですか!ありがたく頂戴します!! -- 「Increase of Tactics」が他から浮いてるんで修正したよ。作った本人/登録した本人じゃないが。 -- CivGoldの指導者及びUU・UB紹介ページって消えました?読んでるだけで楽しいページとして重宝してたんですが -- 以前うぷろだに上げてた日本語化パッチへのリンクを追加しました(World War 2 1939とFury Road) -- 自宅じゃトレントできないし、ネカフェも禁止。Rise of Mankindの2.8のファイルの大きいのって、トレント以外で落とせない? -- 多分ここから落とせるhttp //atomicgamer.com/files/81748/rise-of-mankind-full -- 自分でいじれればもっと楽しめるだろうなと思ったらMOD作成指南あった。夢が広がりんぐ(^ω^ ) ヌルゲーマーから廃人への架け橋的ページだと思った -- ↑ようこそ dark side へ! -- Leaders of Varietas Delectathaは日本語版に対応してますか? -- Wonderful Rainbow World消えてる・・・ -- modの更新も停滞してきたな -- Leader Plus for LNTF が消えてるね -- Fanatics 抄訳の昭和天皇の記述→外人ふざけんな -- Wonderful Rainbow WorldのBtS3.17用いつ出るの? -- Wonderful Rainbow WorldのBtS3.17用いつ出るの? -- ↑3.17でもできるぞ -- 3.19のCGEってまだリリースされてないのかな? --
https://w.atwiki.jp/kagamotobukkitserver/pages/27.html
導入可能MOD 影MOD 軽量化MOD nihongo入力支援系MOD(ツールも可能) minimap 体力ゲージ表示系 スマートムービング
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最終更新日:2013年04月01日 (月) 01時09分43秒 目次 Black With Yellow Pattern Chinese Dragon Dark Gen Deadly Gen Dragon Fire Fancy Red and Gold Gen Fu Alternative Pai Mei Update 10-color pack Young Cyborg Tao Pai Pai Black With Yellow Pattern 作者 Farcryer URL http //www.mediafire.com/?i6dmte8s35aa3a1 Chinese Dragon 作者 Farcryer URL http //www.mediafire.com/?dddh2bqdvardt82 Dark Gen 作者 hornyyoshi URL http //www.mediafire.com/?uutyu99g90uk9rv Deadly Gen 作者 Benares78 URL http //www.mediafire.com/?igmgam4116dpret Dragon Fire 作者 John Lupin URL http //www.mediafire.com/?abrd2jrin6ad3bc Fancy Red and Gold 作者 unknown URL http //www.mediafire.com/download.php?56anyak51gplc7l Gen Fu 作者 sensibeat URL http //www.mediafire.com/download.php?wgq70tu0wmkn8hg Alternative 削除 Pai Mei Update 10-color pack 作者 codenamedois URL 無効 Young 作者 salim URL http //www.mediafire.com/?p9ogvi9ngcqfsbe Cyborg Tao Pai Pai 作者 dsFOREST URL http //dsforest.deviantart.com/art/SSF4AE-GEN-Cyborg-Tao-Pai-Pai-costume-MOD-337220711
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Advanced Solar Panel mod説明 強化されたソーラーパネルを追加する Advanced Solar Panelsの日本語langファイル置き場です。 下にバージョンのリンクがあるのでそこから飛んでください。 ↓リンク↓ MC1.7.10
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もし宜しければ他のmodのアイテムを使ったレシピの追加方法も教えて頂けませんでしょうか? - 名無しさん 2015-06-30 19 00 52ご意見ありがとうございます。現在追加予定です。 - TomKate 2015-07-01 16 29 41先ほど、他MODのアイテム取得のチュートリアルを掲載いたしました。 - Tom Kate 2015-07-01 18 47 11 特殊な形のブロックを作る場合はどうしたらよろしいのでしょうか。可能であれば教えて下さい。 - Modding 2015-07-04 14 54 30ご意見ありがとうございます。現在追加予定です。 - Tom Kate 2015-07-05 12 21 02ありがとうございます。 - # 2015-07-05 14 39 37 追加させていただきました。 - Tom Kate 2015-07-08 21 24 38 GUIの追加方法を教えてください。 - R 2015-07-04 20 18 50ご意見ありがとうございます。今後、「上級編」にて紹介する可能性がありますので、しばらくお待ちください。 - Tom Kate 2015-07-05 12 21 57 「GUIの実装」を作成しました。遅くなってしまい申し訳ございません。 - 赤砂蛇凪浜 2015-12-18 18 40 12 骨粉などの農業系の追加法を教えていただけないでしょうか? - 名無しさん 2015-07-07 19 40 10ご意見ありがとうございます。「木・作物の追加」を追加予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2015-07-07 20 00 09 遅くなりましたが、「木の追加」を作成しました。骨粉はIGrowableを実装すれば対応できますが、今後「植物の追加」も作成予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2015-12-17 07 47 45 作物の追加を作成しました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-01-24 19 49 20 この会話はコメント/トップページに移動しました。 この会話はコメント/MOD製作チュートリアル/ツール類の追加に移動しました。 「MOD製作チュートリアル」をもっと更新していただけませんか? - 名無しさん 2015-11-07 23 31 18更新が滞っていてすみません。MODの更新で手一杯な状況です。MOD更新直後などのタイミングで一気にチュートリアルの更新ができるかと思いますので、もうしばらくお待ちください。 - 赤砂蛇凪浜 2015-11-11 20 14 34 Mobの追加方法を教えてくださいますか? - 名無しさん 2015-12-06 16 11 45ご意見ありがとうございます。今年中に更新したいと思いますのでもうしばらくお待ちください。 - Tom Kate 2015-12-06 17 07 01 ここのMOD講座がわかりやすくて助かります。建材MODを作るとして、階段、半ブロック、フェンス、ゲート、壁、ガラス、ガラス板などを、16個のテクスチャーからメタデータを使って追加するチュートリアルがあると非常にありがたいです - 名無しさん 2015-12-10 21 08 49ご意見ありがとうございます。返信が遅れてしまいすみません。少なくとも階段・ハーフブロックは方向をメタデータを利用して保持しているので、一つのIDで16個追加するのは無理かと思われます。私自身が半ブロック・フェンス・ゲート・壁・ガラス板の実装をやったことがないので、BFOの製作などで技術を身につけてからになりますが、それでよろしければチュートリアルを追加します。 - 赤砂蛇凪浜 2015-12-16 13 00 59返答感謝。メタデータで方向を管理していたんですね。BFO楽しみにしてます。 - 名無しさん 2015-12-20 02 12 33 プレイヤーにダメージを与えたり燃やしたりする方法のチュートリアルを作っていただけないでしょうか。 - 新人もっだー 2016-01-17 15 38 01わかりました。今後追加します。少し遅くなるかもしれません。少々お待ちください。 - 赤砂蛇凪浜 2016-01-18 18 38 30 既存クラスの書き換えの方法を教えていただけないでしょうか。 - World_of_the_Takumi 2016-02-11 15 09 38私自身、既存クラスの書き換えをやったことがないため、チュートリアルを作成することができません。今後、もし使うことがあればその際に追加します。申し訳ございません。 - 赤砂蛇凪浜 2016-02-11 20 06 00返信ありがとうございます。自分で頑張ってみようと思います。 - World_of_the_Takumi 2016-02-12 07 43 03 実績の追加と、作物の追加を教えてくださいますか? - 88taishi88 2016-04-10 14 06 51コメントありがとうございます。現在、管理人がどちらも多忙なため、今暫くお待ちください。申し訳ありません。 - Tom Kate 2016-04-10 22 21 10返信ありがとうございます。そうですか・・・ 頑張ってください!待ってます - 88taishi88 2016-04-11 17 08 17 追加いたしました。 - Tom Kate 2016-12-11 08 15 47 作物の追加を作成しました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-01-24 19 49 20 1.8以降のテクスチャ指定方法を解説をしていただきたいです - 名無しさん 2016-05-05 11 43 071.8以降のチュートリアルも準備中です。今しばらくお待ちください。 - Tom Kate 2016-08-14 23 20 16 TileEntintyの追加を押したら木の追加に飛ばされるんですが・・・ - 名無しさん 2016-08-14 18 37 20ご報告ありがとうございます。修正いたしました。 - Tom Kate 2016-08-14 23 20 38 新しい独自の魚を追加する方法、できれば教えてください - 名無しさん 2016-09-10 21 06 54コメントありがとうございます。私達がやったことがないため、チュートリアルの作成ができません。申し訳ありません。 - 赤砂蛇凪浜 2016-09-17 14 06 50わかりました。返信ありがとうございます。 - 名無しさん 2016-09-17 17 54 48 お久しぶりです。よろしければ、サウンドの追加などを解説してもらえますか。 - hrt1534 2016-09-20 00 35 56次のオファレンMODのバージョンアップで挑戦してみようと思っていました。成功したら作成しますので、しばらくお待ちください。誤爆のようですので一部コメントアウトしておきますね。 - 赤砂蛇凪浜 2016-09-22 11 30 15分かりました。ありがとうございます。 - hrt1534 2016-09-24 22 56 55 もしよろしければ村人の追加なども解説していただけませんか? - aaaa 2016-12-06 19 45 50追加しました。このような内容でよろしかったでしょうか? - Tom Kate 2016-12-12 22 45 31 すみません、よろしければ爆発の処理なども解説していただけないでしょうか? - PPAP 2016-12-30 00 59 39「イベントの活用」チュートリアルで解説予定です。 - Tom Kate 2016-12-30 18 08 53ありがとうございます - 名無しさん 2016-12-30 20 38 39追加しました。 - Tom Kate 2017-05-27 11 31 41 コンフィグの生成方法のチュートリアル作ってくださいませんか? - shu_hrg 2016-12-30 11 55 48今後追加したいと思います。 - Tom Kate 2016-12-30 18 09 23 作成しました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-01-30 18 40 53 弓の追加の仕方を教えてください - 名無しさん 2017-01-22 15 36 27 アイテムの追加を参考に、追加するItemにItemBowを継承したクラスを渡して下さい。テクスチャの変更方法等もItemBowを参照すればわかると思います。また何かありましたら、ご質問下さい。 - Tom Kate 2017-01-22 20 52 29強さ(飛距離や攻撃力)を変えるにはどうすればいいでしょうか? - 名無しさん 2017-01-23 16 10 17 エンチャント追加の方法を教えてください。modding wikiのほうにもあったのですがバージョンが違うせいかインポート文の時点でエラーが出てしまいました。 - 名無しさん 2017-01-28 10 01 50 新しいエンチャントの追加です。わかりにくくてすいません。 - 名無しさん 2017-01-28 10 03 36 解決しました。 - 名無しさん 2017-02-06 18 43 08 バイオームとディメンションの追加の仕方を教えてください。 - mod初心者 2017-02-08 19 13 13 教えてくださいというか、解説してくださいですね。分かりにくくてすいません。 - mod初心者 2017-02-11 09 35 33 ご意見ありがとうございます。上級編に解説を作成予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2017-02-11 18 44 56 ありがとうございます! - mod初心者 2017-02-11 22 58 34 新しいゲージ(体力ゲージのような)の追加のチュートリアルの追加をしてみたらどうですか? - 参考になっております。 2017-04-05 21 58 33 すみません。わかにくいですね、 □□□□□□□□□□ ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ □□□□□□□□□□ こんな感じで水のゲージ(ステータス(?))を追加するチュートリアルはどうでしょうか? - 参考になっております。 2017-04-09 10 58 13 左の四角が水、右のしかくが肉です。(肉のゲージの上に水のゲージが来るようなイメージで、) - 参考になっております。 2017-04-09 11 03 45 ご意見ありがとうございます。私もTom Kate氏も挑戦したことがありませんので、チュートリアルの作成ができません。もし今後、ゲージ追加に成功した場合は、チュートリアルを作成したいと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-09 18 53 12 ご回答ありがとうございます。そうですか…mod制作頑張ってください。 - 参考になっております。 2017-04-10 22 01 40 この会話はコメント/MOD製作チュートリアル/ツール類の追加/コメントログに移動しました。 独自のクラフトシステムと作業台を追加するにはどうすればいいのですか? - 名無しさん 2017-05-20 23 18 06 私もTom Kate氏も挑戦したことがありませんので、チュートリアルの作成ができません。もし今後、成功した場合は、チュートリアルを作成したいと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-05-22 19 22 55 cliantからtileentityを同期させる方法の解説をお願いしたいです - anatawa12 2017-05-21 16 35 25 GUIを開いている時に開いているプレイヤーのみに対してであれば、ContainerクラスにあるdetectAndSendChangesなどの一連のメソッドが利用できます。また、かまどなどのように、いくつか(16種類まで)の状態を切り替えるだけであれば、メタデータを利用することができます。テクスチャへの反映などで常時、詳しいデータの同期が必要な場合は、独自にパケットを追加する必要があると思われます。チュートリアル「パケットの追加」は今後作成する予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2017-05-22 19 30 28 moddingの時によくこのサイトを拝見させていただくのですが、私だけかもしれませんが突然文字化け?のようなことが起こり一部のチュートリアルが閲覧できませんでした。ご時間ありましたら、対処をお願いします。長文失礼しました。 - 名無しさん 2017-07-31 23 51 44 例えば、「アイテムの追加」が、以下のようになっていたりします。 - 名無しさん 2017-07-31 23 54 17 span style="color #a1a100;" import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = "AluminiumMod""Aluminium Mod", version = "1.0.0"//追加するアイテムの宣言 //Itemのインスタンスを生成し、代入する。 //クリエイティブタブの登録 //システム名の登録 "aluminium") //テクスチャ名の登録 "aluminiummod aluminium"); //GameRegistryへの登録 "aluminium"); } } - 名無しさん 2017-07-31 23 54 31 よく拝見させていただきます。私も同じですー(汗 対処方お願いいたします。 - ad2y 2017-08-02 21 41 15 ご迷惑をおかけしております。@wikiのプラグインの不具合と思われます。トップページのお知らせを更新しましたので、ご覧ください。 - 赤砂蛇凪浜 2017-08-03 11 58 10 正常に表示されております。ありがとうございました。 - ad2y 2017-08-05 06 11 12 エフェクトの追加の仕方を教えてください。 - 名無しさん 2017-08-13 01 16 42 ご意見有難うございます。記事追加は赤砂蛇凪浜と話し合って何をやるか決めますので、検討いたします。 - Tom Kate 2017-08-13 23 13 27 わかりました。 - 名無しさん 2017-08-14 02 19 18 「エフェクト」とは何を指していますか?ポーション効果や、パーティクル、サウンドなどかと思いましたので、それぞれについてお伝えします。ポーション効果かサウンドでしたら、解説を作成予定です。パーティクルは私たちに技術がないため解説できません。返信いただけるとありがたいです。 - 赤砂蛇凪浜 (2017-08-18 10 32 40) ポーション効果です。 - 名無しさん (2017-08-18 18 31 50) オファレン変換機やオファレン製錬機の様な新しいレシピシステムを追加するチュートリアルを作っては頂けないでしょうか。 - 名無しさん 2017-09-16 16 15 49 できれば鉱石辞書にも対応していただけるとありがたいです。 - 名無しさん 2017-09-16 17 49 48 ご意見ありがとうございます。今後、解説を作成したいと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-09-16 18 25 38 有難うございます - 名無しさん 2017-09-17 09 01 36 素材や完成品を2つ以上にすることも可能でしょうか。できるのであれば、そのチュートリアルも作って頂けないでしょうか。 - 名無しさん 2017-09-18 15 33 22 わかりました。ページを分けるかどうかは作成の際に検討したいと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-09-21 16 40 47 基本事項のGradleのとこがコンパイラとなってますが、ビルドシステムのほうが正しいと思います - anatawa12 2017-10-11 21 03 11 ご指摘ありがとうございます。修正しました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-10-12 16 31 19
https://w.atwiki.jp/ds3cinders/pages/18.html
Cindersとは Vawser氏を中心としたメンバーによって開発された、PC版DARK SOULS 3向けの大規模Modです。 様々なシステムがオーバーホールされ、攻略順序などのゲームプレイもより自由度を高めるように調整されています。 代表的な変更点 新たなボスエネミーの追加。また、一部の既存ボスは配置や行動が変更されています。 多数の Weapon/武器?、Armor/防具? の追加。 FPの自動回復を含む Spell/スペル? 周りへの大幅な調整。スペルをメインに据える攻略スタイルが現実的になっています。 多数の Skill/戦技? の追加。モーション等への調整も行われました。 自律行動する戦闘補助NPC、Companion/ペット の追加。 新たな Class/生まれ、Gifts/副葬品?の追加。ゲームの難度を上昇させたり、ずっと先のエリアへの直行を可能にしたりといった要素を副葬品から楽しむことができます。 武器の単純な Reinforce/強化 は削除され、武器の基礎性能が上昇。また、 Infuse/変質 に追加効果が付与され、指輪には Affix/接辞 という強化要素が追加されています。 Poise/強靭? が常時有効になり、攻撃モーション中以外でも効果を発揮するように。
https://w.atwiki.jp/mattsun/pages/16.html
MOD導入方法について ここでは、FPSPVP鯖に必須条件であるMODの導入についてのサイトです [参加に必須のMOD] Minecraft forge Basic gun MOD! [MOD導入方法] 1.Minecraft forgeとBasic gun MOD!を上のリンクからDLする 2.Windowsのメニューから%appdate%で検索、Roming → .minecraft → binまで開く 3.minecraft.jarを解凍ソフトで開く 4.開いた中のMETA=INFを削除する 5.先ほどDLしたMinecraft forgeを解凍し、ファイルの中のすべてのものをminecraft.jarに入れる 6.一度すべて閉じ、Minecraftを起動しタイトルまで行きそして閉じる 7.2のようにし、DLしたBasic gun MOD!を解凍し、ファイルの中のすべてのものをminecraft.jarに入れる 8.すべて閉じ、Minecraftを起動タイトルまでいったら導入成功!!!あなたも戦場に行ける! ENJOY PVP!!!